PlayStation 3: Un joypad d'altri tempi
Sony va sul sicuro, ma non è una buona idea...
L'interfaccia con la quale ci si "collega" idealmente con una console è senza dubbio la periferica più importante. Poco importa se l'hard disk interno c'è o manca, se è grande o piccolo, se la console è bianca o nera. Alla fine quello che conta sono i giochi, e il modo con cui con essi andremo a interagire.Sony, da questo punto di vista, è partita benissimo con il primo joypad dedicato alla PlayStation: un controller innovativo, stranamente cornuto, inconsueto da vedere ma eccellente da utilizzare. Erano tempi in cui il 3D faceva per la prima volta capolino nei nostri salotti, in cui ci si martoriava il pollice con il primo Tekken e in cui il controllo di tipo analogico era appannaggio solamente della sempre fresca Nintendo e del suo capolavoro mariesco.
Non si può dire che il gigante giapponese non abbia saputo rinnovarsi, anzi: l'introduzione del feedback tattile e la capacità di inserire ben due controlli analogici senza stravolgere il design generale del joypad ci ha portato, oggi, a conoscere a menadito il Dual Shock 2 e i suoi molti punti di forza. Certo, tra le varie innovazioni c'è stato anche qualcosa che non ha funzionato come ci si aspettava (256 livelli di pressione, anyone?), ma soprattutto il design del controller originale di casa Sony semplicemente... non appariva più tanto originale. Era giunto il momento di avere coraggio e di cambiare, ma Sony questa volta si è dimostrata assai pavida.
GALLINA VECCHIA FA BUON BRODO?
Ci ha sorpresi moltissimo il design del nuovo controller dedicato alla PlayStation 3, fondamentalmente perché a livello di forma... non è cambiato assolutamente nulla!
Eppure oggi il controllo analogico è preponderante e fondamentale per muoversi nei sempre più ricchi e complessi ambienti tridimensionali, lo hanno capito perfettamente Nintendo e Microsoft che, non a caso, hanno prodotto joypad magari discutibili su alcuni altri aspetti, ma che si presentavano irreprensibili dal punto di vista del sistema di controllo principale. Insomma, riproporre nel 2006 un joypad con lo stick analogico principale fuori asse rispetto alla posizione di riposo del pollice appare un controsenso a cui è difficile dare una spiegazione logica.
La croce digitale, ormai legata principalmente a pochi generi e per il resto utilizzata come "quaterna di tasti da rimappare" non può, a nostro parere, occupare la posizione più importante di un joypad moderno.
Infine, non si può non sentire la mancanza di un paio di grilletti analogici a corsa lunga e morbida, come quelli che troviamo sul pad di Xbox 360: pur se la corsa dei tasti L2 e R2 appare più ampia, a un primo approccio non sembra che sappiano garantire alcuna modularità.
RICICLARE I FALLIMENTI
Sony però una novità l'ha inserita nel suo "nuovo" joypad, ed è un sensore di movimento. L'idea non è particolarmente originale: fu Microsoft, anni fa, a lanciare la moda dei joypad "tilt" con il suo Freestyle Pro e a questo fece seguito tutta una serie di periferiche di quel tipo realizzate anche per il mondo PlayStation.
La moda, però, è passata in fretta: il problema è che questo genere di controller si è dimostrato adatto a un solo e unico gioco, quel Motocross Madness che Microsoft aveva usato per "lanciare" la nuova periferica. I problemi erano evidenti: mancando un appoggio o una posizione ben definita di partenza era molto difficile replicare i movimenti - tipicamente ripetitivi - richiesti dai videogiochi; il dover agitare le mani in aria rendeva il gioco troppo impegnativo a livello fisico; nei titoli in cui era richiesta una certa precisione di mira, come in un simulatore di volo, si finiva ben presto a staccare il controller "Tilt" e a passare a un joypad più tradizionale, stante l'impossibilità di mirare con efficacia gli aerei nemici.
Tutti questi difetti, sperimentati sulla nostra pelle in anni e anni di recensioni di joypad e controller in genere, li abbiamo ritrovati tali e quali nella nostra prima esperienza di gioco "in movimento" con il joypad di PlayStation 3. La dimostrazione "on stage" di Warhawk si è tramutata in un grottesco e inelegante balletto durante il quale lo sviluppatore cercava di domare un sistema di controllo per nulla amichevole, e noi stessi ci siamo resi protagonisti di una prova faticosissima con il gioco - interessante, per il resto - di Incognito Entertainment.
MIGLIORAMENTI POSSIBILI, STRADE DA APRIRE
Insomma, secondo noi Sony ha scelto una strada eccessivamente conservativa: il design vecchio è stato semplicemente aggiornato con una componentistica più leggera (ed è veramente una piuma, il nuovo controller) e con l'adozione dell'ormai immancabile tecnologia wireless. Uno sviluppatore ci ha anche assicurato che sono state mantenute le funzionalità di ritorno tattile, una dichiarazione che però non trova riscontro nelle specifiche ufficiali distribuiteci successivamente da Sony: la casa madre conferma che i motori per le vibrazioni, che contraddistinguevano i pad precedenti, sono state eliminate.
Non riusciamo proprio a capire, però, come si possa riproporre la medesima configurazione degli stick analogici, che oltretutto negli esemplari in prova si sono dimostrati incapaci di opporre alcuna resistenza. Speriamo vivamente che, almeno su questo piccolo - ma fondamentale - particolare, Sony si impegni per migliorare un sistema di controllo analogico davvero all'altezza dei tempi. Se non deve essere ergonomico e comodo da usare, almeno che ci permetta di muoverci con maggiore precisione nei mondi tridimensionali dell'era HD.
Per quanto riguarda il sensore di movimento, che rispetto alle soluzioni del passato offre anche il rilevamento dell'accelerazione, speriamo che davvero il suo elevamento allo status di "periferica obbligatoria" solletichi le idee degli sviluppatori e porti a sviluppi che al momento non riusciamo a ipotizzare. Diversamente, sarà un gadget in più, inutile quasi quanto quei famosi 256 livelli di pressione...
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